Objectivo:
Até ao fim da lição os alunos devem ser capazes de
pensar rapidamente e fazer associações numéricas mentalmente.
A lição é como se fosse um jogo. Podemos sentir as
lições como se de jogos se tratassem - não aprendemos
menos por estarmos a divertir-nos; normalmente aprendemos mais! Não
se preocupe em que as crianças estejam sérias para poderem
lembrar-se de regras -- lembram-se até das regras mais complicadas
quando brincam. Alguns mais avançados podem incorporar matemática
mais avançada como a divisão.
Método de Ensino e Actividades:
Aprendizagem tipo jogo; aprendizagem em grupo.
1. Os alunos formam um grande círculo.
2. Peça para que os alunos contenham um número por criança:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
3. Pare-os quando tiverem dado duas voltas. Recomece depois de dar a seguinte
instrução: "Se o seu número tiver um 7, NÃO
DIGA NADA. Em vez disso bata palmas. "Demonstre-o pessoalmente, pronunciando
cada número claramente e batendo palmas em lugar de "7":
"1, 2, 3, 4, 5, 6, palma, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, palma,
18, 19, 20
4. Deixe as crianças darem duas ou três voltas para fins de
prática. Depois comece o jogo oficial: Quando uma criança
se esquece de bater as palmas, ou bate palmas no número errado, sai.
O vencedor é a última pessoa a "sobreviver". O jogo
deve ser feito rapidamente.
5. O jogo pode ser repetido em dias seguintes, "batendo palmas ao cinco,
três, etc."
Lembre-se! Garanta que todos tenham uma oportunidade
de se envolverem, e se as crianças forem de entre 5 e 7 anos de idade,
não prolongue muito o jogo. Mais avançado:
6. Acrescente uma nova regra: Se o seu número tiver um sete incluído,
ou poder dividir-se por sete, então BATA AS PALMAS! 1, 2, 3, 4, 5,
6, palmas, 8, 9, 10, 11, 12, 13, palmas, 15, 16, palmas, 18, 19, 20, palmas
22, 23
Tempo: 30 - 40 minutos
Material: Esta lição não
exige qualquer material específico.
SUGESTÕES/MODIFICAÇÕES
- O professor pode acrescentar ao jogo batendo com o pé aos dois
ou dançando aos nove. Assim, quando tiver um dois bate com o pé
no chão, e em nove simula um pequeno passo de dança.
- Pode considerar jogar a um passo mais rápido e/ou incorporar um
rítmo.
- Pode convidar um aluno de uma outra turma, ou um outro professor, para
testemunhar o jogo e tentar imaginar o objectivo do jogo.
Fonte: The Spark handbook: Um guião
em escolas comunitárias da Zâmbia. Zâmbia: UNICEF.
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