3ª Classe
Palmas ao Sete
Objectivo: Até ao fim da lição os alunos devem ser capazes de pensar rapidamente e fazer associações numéricas mentalmente. A lição é como se fosse um jogo. Podemos sentir as lições como se de jogos se tratassem - não aprendemos menos por estarmos a divertir-nos; normalmente aprendemos mais! Não se preocupe em que as crianças estejam sérias para poderem lembrar-se de regras -- lembram-se até das regras mais complicadas quando brincam. Alguns mais avançados podem incorporar matemática mais avançada como a divisão.

Método de Ensino e Actividades: Aprendizagem tipo jogo; aprendizagem em grupo.
1. Os alunos formam um grande círculo.

2. Peça para que os alunos contenham um número por criança: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8…

3. Pare-os quando tiverem dado duas voltas. Recomece depois de dar a seguinte instrução: "Se o seu número tiver um 7, NÃO DIGA NADA. Em vez disso bata palmas. "Demonstre-o pessoalmente, pronunciando cada número claramente e batendo palmas em lugar de "7": "1, 2, 3, 4, 5, 6, palma, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, palma, 18, 19, 20…

4. Deixe as crianças darem duas ou três voltas para fins de prática. Depois comece o jogo oficial: Quando uma criança se esquece de bater as palmas, ou bate palmas no número errado, sai. O vencedor é a última pessoa a "sobreviver". O jogo deve ser feito rapidamente.

5. O jogo pode ser repetido em dias seguintes, "batendo palmas ao cinco, três, etc."… Lembre-se! Garanta que todos tenham uma oportunidade de se envolverem, e se as crianças forem de entre 5 e 7 anos de idade, não prolongue muito o jogo. Mais avançado:

6. Acrescente uma nova regra: Se o seu número tiver um sete incluído, ou poder dividir-se por sete, então BATA AS PALMAS! 1, 2, 3, 4, 5, 6, palmas, 8, 9, 10, 11, 12, 13, palmas, 15, 16, palmas, 18, 19, 20, palmas 22, 23…

Tempo: 30 - 40 minutos

Material: Esta lição não exige qualquer material específico.

SUGESTÕES/MODIFICAÇÕES
- O professor pode acrescentar ao jogo batendo com o pé aos dois ou dançando aos nove. Assim, quando tiver um dois bate com o pé no chão, e em nove simula um pequeno passo de dança.

- Pode considerar jogar a um passo mais rápido e/ou incorporar um rítmo.

- Pode convidar um aluno de uma outra turma, ou um outro professor, para testemunhar o jogo e tentar imaginar o objectivo do jogo.

Fonte: The Spark handbook: Um guião em escolas comunitárias da Zâmbia. Zâmbia: UNICEF.